日前,嗶哩嗶哩(B站)發(fā)布了2019年第四季度及全年未經(jīng)審計財報,2019年該公司營收同比增長64%至67.8億元,其中第四季度總凈營收為20.1億元,同比增長74%。但在營收增長的同時,B站依然陷入虧損擴(kuò)大的泥潭,2019年全年凈虧損12.88億元,同比擴(kuò)大108%;四季度凈虧損為3.87億元,同比擴(kuò)大103%。
從營收構(gòu)成看,B站的“去游戲化”已初步形成。2019年四季度,其游戲業(yè)務(wù)收入同比增長22%至8.7億元,在總營收中的占比縮減至43.3%。而非游戲業(yè)務(wù)收入同比增長157%達(dá)11.4億元,首次在總營收中占比過半;其中,直播和增值服務(wù)表現(xiàn)亮眼,這部分收入同比增長183%至5.7億元,成為B站第二大營收來源。
B站作為獨(dú)具二次元特色的在線視頻彈幕網(wǎng)站,近期一直在談“破圈”,其用戶群體已逐漸從小眾走向大眾化,甚至對具體業(yè)務(wù)的用戶規(guī)模和收入帶來一定影響。但即便如此,B站虧損額持續(xù)擴(kuò)大的情況并未得到明顯改善。在此情況下,業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,當(dāng)下B站除了保證內(nèi)容生態(tài)建設(shè),還需要擴(kuò)大用戶群體,提高商業(yè)化變現(xiàn)效率。
Q4游戲營收占比降至50%以下,“去游戲化”初顯成效
目前,B站的營收業(yè)務(wù)分為游戲收入、直播與增值服務(wù)、廣告收入、電商及其他收入四個板塊,其中游戲收入曾長期占據(jù)超過半壁江山。不過,2019年第四季度,B站的游戲業(yè)務(wù)收入為8.7億元,占總營收的43.3%,已經(jīng)低于非游戲業(yè)務(wù)收入占比。
過去一段時間,B站呈現(xiàn)出對游戲業(yè)務(wù)有較高依賴的特性。以2018年第一季度為例,B站79.3%的營收來自于游戲代理和聯(lián)運(yùn),曾引發(fā)資本市場對于其過于依賴游戲業(yè)務(wù)的擔(dān)憂;此后,B站有意側(cè)重直播、電商等非游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。根據(jù)B站近兩年的財報,其游戲業(yè)務(wù)占總營收的比重呈逐季下滑趨勢,“去游戲化”已初顯成效。
從季度業(yè)績表現(xiàn)來看,B站在2019年Q4的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)較為平淡,營收環(huán)比減少6.45%。而從近兩年的季報來看,其游戲業(yè)務(wù)的營收呈波浪前進(jìn)趨勢。
以二次元為基石的B站,在游戲業(yè)務(wù)方面也始終發(fā)力泛二次元游戲市場。其一直倚仗的王牌游戲《命運(yùn)-冠位指定》(《FGO》),以及《雙生視界》、《明日方舟》、《碧藍(lán)航線》均能排在2019年國產(chǎn)二次元手游流水前十。其中,《FGO》的流水曾一度在B站的總營收中貢獻(xiàn)過半。
根據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2019年中國二次元游戲用戶規(guī)模達(dá)1.16億人,同比增長10.7%;實(shí)際銷售收入則達(dá)到了215.6億元,同比增長12.9%,總體呈穩(wěn)定增長的態(tài)勢。
“二次元游戲確實(shí)是有比較大的市場空間,因為目前市場上產(chǎn)品離飽和還有很大的空間,而二次元用戶的付費(fèi)習(xí)慣也比較強(qiáng)。更重要的是二次元游戲跟IP游戲是高度重回的,產(chǎn)品成功后的發(fā)展空間比較大。” 易觀游戲分析師廖旭華對記者表示。
直播成第二大營收來源,仍難支撐B站盈利
在B站的非游戲業(yè)務(wù)中,直播和增值服務(wù)在2019年Q4的表現(xiàn)較為亮眼,不僅撐起了非游戲業(yè)務(wù)的半壁江山,還保持183%的較高增速。根據(jù)財報,B站當(dāng)季直播和增值服務(wù)收入達(dá)5.71億元,占營收的28.4%,成為當(dāng)前B站第二大營收來源。
同期,B站剩余的兩項主要業(yè)務(wù)在營收層面貢獻(xiàn)的力量相差不大,其中廣告業(yè)務(wù)營收近2.9億元,同比增長81%;電商及其他業(yè)務(wù)營收2.76億元,同比增長241%。
記者瀏覽B站的直播分區(qū)后發(fā)現(xiàn),該分區(qū)二次元色彩、社區(qū)文化濃厚。分類除了英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲以外,還有獨(dú)具特色的“虛擬主播”、以及較為常見的“視頻唱見”。由此可見,B站的直播業(yè)務(wù)目前基本扎根于自身的社區(qū)文化以及游戲直播。
誠然,直播業(yè)務(wù)的快速崛起,與B站的大力推動不無關(guān)系。2019年底,B站曾接連斥巨資押注直播,除了花高價獲得2020年至2022年間英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán),還以每年5000萬元的價格簽下當(dāng)紅主播馮提莫。據(jù)媒體報道,前述版權(quán)價值約8億元,而此前S賽版權(quán)每年各平臺不過數(shù)千萬。
B站不惜重金發(fā)力直播,借當(dāng)紅主播以及電競賽事獨(dú)家直播,拓寬其商業(yè)化的道路。不過,在中國直播市場接近紅海的環(huán)境下,此舉的性價比如何、能否與平臺各項配置相匹配,業(yè)內(nèi)其實(shí)仍持觀望態(tài)度。
更為重要的是,B站2019年第四季度虧損3.87億元,直播業(yè)務(wù)還不足以支撐其盈利。對虧損連年加劇的B站來說,如此大手筆的支出是否顯得過于激進(jìn),這種高額“燒錢”的行為能持續(xù)多久,也難免引發(fā)外界質(zhì)疑。
隨著快手、字節(jié)跳動等巨頭的入局,游戲直播賽道競爭不斷加劇,B站作為一直在尋求出圈的后來者,如何與其他巨頭搶奪用戶、并擴(kuò)大用戶產(chǎn)生的價值,依然值得關(guān)注。
虧損持續(xù)擴(kuò)大,“破圈”之后盈利路漫漫
在B站營收高速增長的同時,其虧損額也依舊在持續(xù)擴(kuò)大。
根據(jù)財報,2019第四季度B站虧損為3.87億元,同比擴(kuò)大102.9%,去年同期為虧損1.908億元。2019財年凈虧損為13.04億元,而2018財年的凈虧損為5.65億元。自B站上市以來,其虧損金額已近20億元。
B站作為獨(dú)具二次元特色的在線視頻彈幕網(wǎng)站,產(chǎn)出內(nèi)容深受“Z世代”的歡迎,成了大量熱愛ACG文化用戶的陣地,一直被用戶親切地稱為“小破站”。不過業(yè)內(nèi)分析師認(rèn)為,當(dāng)下對于B站來說,“破圈”是關(guān)鍵,B站需要擴(kuò)大用戶群體,提高商業(yè)化變現(xiàn)效率。
B站一直致力于維護(hù)其獨(dú)有的社區(qū)文化。彈幕、動態(tài)、視頻評論區(qū)是用戶二元化交流場所,也是其社區(qū)文化的主要展現(xiàn)處。由于較為“小眾”,一開始用戶在B站往往能有較合意的交流體驗,從而使得B站在用戶留存上具有一定優(yōu)勢。財報顯示,第四季度,B站通過100道社區(qū)考試答題的正式會員數(shù)量同比增長50%達(dá)到6800萬,并保持了超過80%的第十二個月留存率。
為吸引更多用戶,B站開始執(zhí)著于“破圈”。其中最為成功的當(dāng)屬其舉辦的首屆跨年晚會,這場晚會站內(nèi)播放量超過9000萬,彈幕數(shù)量近300萬。B站副董事長兼COO李旎表示,這場晚會是B站用戶增長計劃的一部分,為2020年B站的整體用戶增長奠定了基礎(chǔ),跨年晚會的成功吸引了來自不同背景和不同世代的許多用戶。
從數(shù)據(jù)上來看,2019年第四季度,B站平均月活躍用戶(MAU)同比增長了40%,達(dá)到1.303億;日活用戶達(dá)到3800萬,同比增長41%。此外,月均付費(fèi)用戶數(shù)達(dá)到880萬,同比增長100%。財報會議上,B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿表示,將2020年的用戶增長目標(biāo)設(shè)定為1.8億人,2021年為2.2億人。
除了用戶增長,B站的內(nèi)容生態(tài)也在擴(kuò)張,開始向生活、娛樂、學(xué)習(xí)、科技等領(lǐng)域發(fā)力。據(jù)了解,生活區(qū)是百大UP主人數(shù)分布最多的分區(qū),也是B站全年播放量增長最快的內(nèi)容分區(qū),同比增長達(dá)108%。
隨著用戶的增長、內(nèi)容豐富度的提高,B站加速商業(yè)化也提上日程。2019年10月,B站宣布2020年將向所有品牌合作伙伴開放生態(tài),資源包括14部國產(chǎn)動畫、15部紀(jì)錄片、6部綜藝、30余位UP主、11項大事件以及電競、虛擬偶像等。B站首度對外大規(guī)模開放UP主商業(yè)化合作。
得益于商業(yè)化提速的推動,B站正在成為新的營銷陣地,品牌方也開始將更多目光放在B站上。不過,對于成立十年依舊虧損的B站來說,如何保證其獨(dú)特的社區(qū)文化不被加速的商業(yè)化稀釋,始終是B站面臨的一大難題。